
【牛 GN】女神异闻录 3 重制版
你亲手保护了这个风云变幻的世界。此刻,只需要收拢双翼,在我的怀中沉睡,安享这片永恒的宁静。
本评测不涉及 Episode Aegis DLC
本评测涉及剧透
由于本人是从新往老的玩家,先玩的是 P5R,补全了 P5A、OVA、剧场版(捏妈妈的没见过真结局在剧场版里的,服了),随后通过看 P4 和 P4G 的番剧云了 4 代,在同样的方式观看完 3 的 3 个剧场版后,正好 P3R 进入 XGP ,由于抽象操作导致还可以领几个 DLC。你都这么给了那我还说啥了,那我就玩吧兄弟。
推荐按照一周目全 COOP 教程打通以尽可能体验完整剧情。
忧郁但不抑郁的蓝色
如果说 P5 的红色代表的反叛,P4 的黄色代表活泼,那么 P3 的蓝色代表的就是忧郁。从刚开始进入的惊悚环节,召唤 Persona 时的动作,到中期大哥的去世,再到千鸟的牺牲,以至于最后死神的压迫,无不体现出忧郁及深沉。
但也要看到的是,P3 绝对不是那种绝望的抑郁和下沉。召唤器本身就是向死而生,大哥将生的希望传递给天田,千鸟和顺平之间的互相牺牲,到最后即便被死神威胁,想要触发真结局还是要勇于面对。这也是 P 系列一直以来所鼓励大家做的(参考 P5R 丸喜 DLC)。
整体角色乍一看还是相对来说比较丧的,现在的玩家来说相对难以理解,但是考虑世纪之初时日本的经济、社会思想和年轻人的状态来说:后泡沫经济时代、不平等加剧、少子化,这个现象也就更为自然了。也正是这种丧,更能体现出真实感以及沉浸感,这让 P5R 的反抗剧情相形见绌。
最勇敢的人
主角的开场就是面对异变,但是也能泰然处之。虽然是沉默,但是也逐步打开自己的内心,与其他人构建羁绊(社群等级),在每个社群当中逐步推动他们的改变,迎向他们的下一段路途。
各个社群剧情有的也比较抽象(比如喜欢自己老师这种),但是最后都获得了自洽的结局,而主角的选择也颇有意思,并没有一味的选择最正确的道路,而是倾听对面的人需求,并鼓励其行动,这个在选择好感度的时候需要额外注意。
而最后,主角也是依靠了和他人的羁绊获取了封印死神的力量,牺牲自己成为了月球上的门神爷。或许他曾经不是那么爱这个世界,但是那一天他绝对是很爱的,对于他来说,已经是最勇敢的人了。构建羁绊,向死而生,直面死亡,或许这就是 P3 回应当时日本低迷社会的答案。
玩法、视觉、配乐及表现
整体玩法还是 P 系列的内容,日常 GAL 对话社交增强角色多维,以增强战斗体验,强制设置 DDL 逼迫完成剧情推进。我玩的这几代来说,没有什么硬伤,增强了玩家的沉浸感,且不会增加额外的负担和学习成本,你只需要规划好这几天干什么即可。
日常社交相对后来的 P 来说,具有塔罗牌逆位的系统,也即你选择了比较抽象的选项后会有显著惩罚。可惜在 P5R 中成为了废案,估计是工作量不允许。这一代的社交系统则相对之前来说更为硬核,比如只有和小女孩满 COOP 后才能开启太阳的 COOP,临近结局前才会新开两个 COOP。这些如果不做教程准备,很容易错过。
考虑到 P3 的年代,甚至针对每组单独制作迷宫都不太现实。所以战斗整体采用的是爬塔及少量的 Boss 特有地图及机制。对比 P5 和 P4 相对有点简陋,但采用了所谓的塔尔塔罗斯设定使其相对较为合理。也会出现楼层 Boss 变成下一阶段的精英怪这种偷工减料行为,不过它都这样了,你还期待什么过多的东西呢?
不过 P3R 还是 P5R,都有独有的轮椅 P(三次的、大量的、万能伤害的、如创国之举的),会极大降低战斗的难度和乐趣,但是话又说回来了,谁红温之后不用轮椅啊?
视觉不必多说了,这种单色系配色,配合夸张的 UI 表现,非常满意。甚至有个视频专门从计算图形学讨论如何完成渲染的。整个视觉的唯一缺点就是总攻击结束之后抽卡的寸止环节实在是难绷。
OST 疯狂循环,已经不想多说什么了,baby baby baby。
综上,P3R 成功结合了这些要素,玩起来十分和谐。这也是 Atlus 一直以来做的十分优越的地方。
总结 & 一点杂谈
女神异闻录视觉风格已经是独树一帜,而 P3 更是不得不品的一代女神异闻录。喜欢的人无脑入,而不喜欢的人你怎么说都没有用。
作为新入坑的玩家,其实并不对女主线被砍这件事情过于感冒。但是有的话总归是好的么。
弃坑埃癸斯 DLC 的原因很简单,我已经爬了 250+ 层的塔了,DLC 还想让我爬 175 层,就为了那二十来分钟的剧情,我死还不行么。